REGLAS 2008 V 1.31ES ITX
1.0) Objetivo: Conseguir el máximo de puntos a lo largo de la partida.
2.0) Duración de la partida: 60 minutos.
3.0) Composición del COMANDO: El COMANDO podrá ser compuesto de un máximo de 12 jugadores titulares y de 5 jugadores suplentes en caso de lesión, problema con marcadora o cansancio. Cada COMANDO tendrá que presentarse al ARBITRO JEFE. Si al inicio de una partida un COMANDO esta compuesto por menos de 5 jugadores, será declarado FORFAIT.
3.0.1) Créditos: Cada commando dispondrá de 180 créditos para poder jugar. Los créditos son afactados a la marcadora de más créditos que lleve un jugador. Cada marcadora se verá afectada por un número de créditos. Solo podrán entrar al campo de juego 180 créditos, sin que por ello suponga un control sobre el número de jugadores, pudiendo variar a lo largo de la partida. Se hará un recuento de créditos en el inicio de las partidas y 20 segundos antes de cada toque de campana. Si son eliminados 100 créditos, en el siguiente respawn solo podrám volver a entrar 100 créditos.
3.0.2) Tabla de créditos:
Arcos - Correderas de capacidad máxima de 20 bolas - Recortadas 10Pistolas Semiautomaticas capacidad máxima 20 bolas 15Marcadora semiautomatica mécanica 20Marcadoras electronicas o RT mécanicas de muelle 25Electroneumaticas (Solenoide) con cargador de gravedad 25Electroneumaticas (Solenoide) con cargador electrico autorizado 30
3.1) Suplencia: Un jugador podrá ser reemplazado en cualquier momento de la partida, pero el jugador que haga la suplencia deberá esperar al siguiente TOQUE DE CAMPANA (cada 10 minutos) para entrar al campo de juego. El número de créditos entrantes al campo de juego debe ser igual o inferior a los créditos salientes del campo de juego.
4.0) Color de BRAZALETES: Cada jugador llevará un brazalete del color de su COMANDO. Cada jugador tendrá que llevar el brazalete en el brazo izquierdo perfectamente visible. Al inicio de la partida los dos ARBITROS DE LA DEAD ZONE solo entregarán brazaletes en función de los créditos para estar seguro de que solo haya 180 créditos de cada COMANDO en el campo. Si un jugador pierde su brazalete en el campo será declarado "eliminado" (sin puntos de penalización), y tendrá que dirigirse a la DEAD ZONE para pedir otro brazalete del color de su COMANDO. Se recomienda a los jugadores que comprueben que sus brazaletes estén correctamente colocados antes y durante la partida.
5.0) Terreno de Juego: Los terrenos de juego reglamentarios medirán entre 1,5 y 3 hectáreas. El campo de juego será compuesto de 3 objetivos primarios llamados "BASES" y de 3 objetivos segundarios llamados "POWER". Los campos de juegos estarán abiertos a los jugadores la víspera de cada jornada.
6.0) las « BASES »: Estas se compondrán de una posición defendible con un BUZZER en cada una de las bases. Los BUZZERs serán un doble reloj grande tipo juego de ajedrez, con dos botones de colores de cada COMANDO que activarán uno u otro reloj.
Un COMANDO podrá declararse en posesión de la BASE cuando haya activado el reloj de su color. Los COMANDOS conseguirán 1 punto por cada minuto que pase con el reloj de su color activado.
6.1) Los dos COMANDOs se les afectará un color de brazalete, una BASE principal y una DEAD ZONE. La DEAD ZONE de cada COMANDO se ubicará aproximadamente a unos 45 metros de su BASE principal. La organización se asegurará de que las DEAD ZONE estén a la misma distancia de sus BASES respectivas para los dos comandos.
Las DEAD ZONE se encontrarán justo detrás de la línea de delimitación del campo de juego para EVITAR que las tiendas de las DEAD ZONE sirvan de obstáculo.
6.2) La BASE COMÚN se encontrará a la misma distancia de las dos BASES PRINCIPALES. La posición de las tres BASES formará un triangulo equilátero en un mapa.
6.3) La distancia entre las tres BASES tendrá que ser de aproximadamente entre 100 y 150 metros.
7.0) Objetivos POWERS: Habrá tres objetivos segundarios llamados POWER. El POWER se encontrará escondido dentro de un cilindro de aproximadamente 40 cm por 10 cm. Cada cilindro será posicionado en un sitio secreto del campo, algún sitio fuera de las zonas de paso. Antes de cada nueva partida el ARBITRO JEFE colocará los cilindros a una nueva ubicación. El cilindro deberá ser colocado en el suelo y no demasiado escondido dentro de la vegetación. Deberán ser colocados en un sitio para permitir su visibilidad desde 2 metros de por lo menos dos direcciones: Norte-Sur o Este-Oeste. Resumiendo, un POWER no podrá ser escondido, pero habrá que buscarlo para encontrarlo!!
Cuando un jugador encuentre un objetivo POWER, tendrá que llevarlo a su JEFE DE COMANDO. Una vez entregado al JEFE DE COMANDO este tendrá que dirigirse al ARBITRO JEFE que adjudicará 25 puntos al COMANDO que encontró el POWER y le dará la posibilidad de usar el BONUS que se encuentre dentro del cilindro POWER.
Si se elimina un jugador portador de un POWER, este jugador tendrá que quedarse en el sitio donde ha sido eliminado y sujetar en CILINDRO para que se vea hasta que otro jugador lo coja. El jugador eliminado no podrá dirigirse a la DEAD ZONE hasta que el POWER haya sido rescatado por otro jugador. Cuando un POWER se entregue al JEFE DEL COMANDO ese ganará 25 puntos y el cilindro se retirará del juego para la partida en curso.
8.0) Los BONUS: Cada POWER contiene un BONUS para el COMANDO que tendrá que ser entregado el JEFE DEL COMANDO. Ningún "Falso cilindro" podrá introducirse en el terreno de juego para inducir en error al COMANDO enemigo. EL JEFE DE COMANDO podrá usar el BONUS en cualquier momento de los 60 minutos de juego. Habrá tres tipos de BONUS en el campo de juego para cada partida:
8.1) VIDA EXTRA: Uno de los cilindros contendrá 4 brazaletes de VIDA EXTRA que permitirán la resurrección de su portador. Estos brazaletes serán de un color distinto a los de los dos COMANDOS. El JEFE DE COMANDO (y solo el JEFE DE COMANDO) podrá colocar a uno o varios de sus jugadores los brazaletes en cualquier momento de la partida. El brazalete VIDA EXTRA se colocará encima del brazalete normal del jugador y tendrá que ser visible. Cuando un jugador portador de un brazalete VIDA EXTRA sea eliminado (bola, granada, bazooka u otro), tendrá dos opciones:
Los brazaletes VIDA EXTRA no podrán ser transferidos a otro jugador después
de ser adjudicados por el JEFE DE COMANDO. Si un JEFE DE COMANDO se adjudica
un brazalete de VIDA EXTRA para si mismo el COMANDO recibirá una penalización
de 15 puntos si su JEFE DE COMANDO esta eliminado por el otro equipo, independientemente
de su "resurrección instantánea".
8.2) FOTO SATELITE: Un POWER contendrá una foto satélite del terreno de juego. Cuando este BONUS sea presentado al ARBITRO JEFE por el JEFE DE COMANDO y ese decida usarlo el ARBITRO JEFE del campo le facilitará todas las posiciones enemigas en el mapa así como la posición del JEFE DE COMANDO enemigo. Esta FOTO SATELITE solo podrá ser usada una vez en cualquier momento de los 45 minutos de partida. Durante el uso de la FOTO SATELITE el ARBITRO JEFE llamará a todos los árbitros que indicarán las posiciones conocidas de los jugadores enemigos y la posición exacta del JEFE DE COMANDO enemigo.
8.3) ATAQUE AEREO: Un POWER contendrá un BONUS "ATAQUE AEREO". Cuando este BONUS lo presente el JEFE DE COMANDO al ARBITRO JEFE, le permitirá usar el ATAQUE AEREO cuando lo desee. Un ATAQUE AEREO permite la eliminación del 50% de los jugadores presentes en un radio de 25 metros del punto de impacto elegido en el campo de juego. Si hay un número impar de jugadores enemigos en el círculo del ataque aéreo, entonces se redondeará el número HACÍA ARRIBA. Cuando el JEFE DE COMANDO pida su ATAQUE AEREO, el JEFE DE ARBITRO le pedirá primero el punto de impacto. Después se desplazará al punto de impacto y parará el juego gritando "ATAQUE AEREO parad el fuego y no os mováis de vuestras posiciones". El JEFE DE ARBITROS contará el número de jugadores de la zona de impacto de radio 25 metros y anunciará el número de jugadores eliminados "X" que serán eliminados al azar.
NOTA: Se aplicará la eliminación de un ATAQUE AEREO a TODOS los jugadores de la zona de 25 metros de radio sean del COMANDO que sean. Un JEFE DE COMANDO no podrá ser eliminado por un ataque aéreo salvo que sea el único en la zona del impacto. Una vez que los jugadores eliminados, designados por los árbitros, se dirijan a la DEAD ZONE el ARBITRO JEFE volverá a arrancar el juego gritando "INICIO DE PARTIDA en tres, dos, uno, GO GO GO!"
9.0) Eliminaciones: Un jugador se declarará eliminado si este se ve marcado por una bola de pintura u otro que sea igual o más grande a una moneda de 1 euro.
Cualquier SPLASH de una granada o de una mina de pintura - independientemente del tamaño - provocará la eliminación del jugador. Si un jugador es eliminado por ATAQUE AEREO tendrá que decírselo al ÁRBITRO de la DEAD ZONE a fin de controlar la eliminación. Cada vez que un jugador sea eliminado tendrá que dirigirse directamente a la DEAD ZONE. El ÁRBITRO de la DEAD ZONE esta allí para controlar vuestros impactos y para evitar que volváis a entrar al campo de juego sin haberos limpiado antes lo que implicaría una penalización de 30 puntos. Cuando un jugador entra a la DEAD ZONE, el árbitro controlará sus impactos y registrará el jugador como eliminado. Después una esponja húmeda estará disponible dentro de la DEAD ZONE para la limpieza de impactos antes de volver a entrar el campo.
IMPORTANTE: Los jugadores DEBEN ser muy atentos a los impactos que reciben. Es responsabilidad del jugador la de limpiarse todos los impactos recibidos antes de volver a entrar al campo de juego. Si le sancionan por "PLAYING ON" por un impacto recibido en una partida anterior sera su única responsabilidad.
9.1) Cada 10 minutos desde el inicio de la partida, (T+10min T+20min T+30min, T+40) las dos DEAD ZONE liberarán los jugadores eliminados que estén listos para volver a entrar. Los jugadores tendrán que estar listos como mínimo 20 segundos antes del TOQUE DE CAMPANA en caso contrario tendrán que esperar al siguiente TOQUE DE CAMPANA. 20 segundos antes tendrán que informar al arbitro de la DEAD ZONE de cuantos van a entrar y cuantos créditos serán lo que vuelvan al campo de juego.
9.2) Teniendo en cuenta que el TOQUE DE CAMPANA es cada 10 minutos y para evitar que un COMANDO se vea completamente bloqueado dentro de la tienda por el otro equipo y sea eliminado nada más salir, cada 8 minutos de cada periodo de 10 minutos el JEFE DE COMANDO tendrá la posibilidad de pedir un RESTART, es decir que los dos COMANDOS volverán a salir de su correspondiente DEAD ZONE. Esta petición implicará una penalización de 20 puntos al COMANDO que hace la petición.
En caso de RESTART los BUZZERS seguirán en la misma posición en la que estaban, esta regla permite al equipo en dificultad volver a entrar al campo desde las mismas posiciones que el enemigo.
9.3) Los jugadores saliendo de una DEAD ZONE disponen de un periodo de 5 segundos para entrar al campo durante el cual no se les podrá disparar, y no podrán ser eliminados. Cuando llegue el momento de TOQUE DE CAMPANA se oirá un primer TOQUE DE CAMPANA y otro 5 segundos más tarde para avisar que no se puede disparar a los que salgan de las DEAD ZONE. Durante estos 5 segundos no se podrá disparar en un radio de 30 metros de la DEAD ZONE. Todo impacto recibido en este tiempo serán limpiados por los árbitros y el tirador será eliminado y enviado a la DEAD ZONE. En caso de no poder identificar el tirador se sacará un jugador al azar.
9.4) Los jugadores que no estén listo en el momento del PRIMER TOQUE DE CAMPANA tendrás que esperar 10 minutos más al siguiente TOQUE DE CAMPANA para poder incorporarse al juego.
9.5) Si un jugador tiene que arreglar su marcadora de paintball dentro de la DEAD ZONE, primero tendrá que cortar la llegada de aire o co2 de su marcadora, y después asegurarse que lleva el chupete de la marcadora puesto o el cañón fuera de la marcadora. Si un jugador toca su marcadora tendrá que volver a pasar por el RADAR antes de entrar al campo de juego. Cada ÁRBITRO de DEAD ZONE podrá pasarle el RADAR.
9.6) En cuanto un jugador diga « out » o « eliminado » el jugador será declarado eliminado, aunque no tenga impacto.
9.7) En cuanto un jugador pone su chupete en el cañón o levanta un brazo por encima de la cabeza durante más de 3 segundos, se eliminará este jugador aunque no tenga impacto.
9.8) Brazaletes: Deben de ser colocados en el brazo izquierdo entre el codo y el hombro. Si el brazalete se cae el jugador sera eliminado.
9.9) Cuando SOLO vuestra MARCADORA sea impactada (loader, cargador, cañón, cuerpo...) tendréis la posibilidad de SEGUIR EN JUEGO aunque la marcadora impactada será inutilizada y se podrá seguir jugando con otra marcadora que llevéis encima (Tiberius, Backup guns, Lanzacohetes, granadas).
Para la
marcadora inutilizada tendréis dos opciones:
- O bien dejar la marcadora en el suelo de tal forma que no haya riesgo de que
sea pisada.
- O bien llevarla encima siempre y cuando no tengan que usar las manos por ello
(cinchas)
10.0) Abandono: Si un COMANDO decidiera abandonar, el otro COMANDO podrá aceptar o rechazar el abandono. Si se acepta el abandono todos los POWER pendientes quedarían anulados y el tiempo restante de los 45 minutos de juego de cada RELOJ será atribuido al equipo que acepta el abandono. El abandono solo podrá ser aceptado por el JEFE DE COMANDO a través de un árbitro.
11.0) JEFE DE COMANDO: Cada COMANDO tendrá que asignar a uno de sus miembros el puesto de JEFE DE COMANDO antes de cada partida. Solo el JEFE DE COMANDO podrá reflejar sus preguntas o quejas al ARBITRO JEFE. Cuando un JEFE DE COMANDO es eliminado su COMANDO se verá afectado de una penalización de 15 puntos. Un JEFE DE COMANDO no podrá ser reemplazado durante la partida por lo tanto no podrá comunicarse con su COMANDO ni con el ARBITRO JEFE. Por lo tanto los BONUS no podrán ser usados mientras el JEFE DE COMANDO esté eliminado. Un árbitro siempre acompañará un JEFE DE COMANDO. Un JEFE DE COMANDO tendrá que llevar su brazalete en el strap de su mascara de forma visible.
12.0) Aprovisionamiento: Los jugadores eliminados pueden recargar dentro de la DEAD ZONE. A mitad de camino entre las dos DEAD ZONE se ubicará la tienda de aprovisionamiento de aire comprimido, si un jugador necesitará repostar aire tendrá que dirigirse a su DEAD ZONE para registrar su eliminación (aunque el jugador este vivo tiene que salir del campo de juego para repostar implicando la eliminación, y tendrá que esperar al siguiente TOQUE DE CAMPANA para volver a entrar al campo) y a continuación podrá dirigirse a la TIENDA DE APROVISIONAMIENTO DE AIRE para recargar aire, una vez recargado tendrá que volver a la DEAD ZONE para esperar el TOQUE DE CAMPANA. Los jugadores pueden llevar tantas bolas, botellas de aire adicionales de CO2 o de aire o de agua al campo de juego, pero queda prohibido llevar al campo de juego estaciones de recarga, tales como botellas de buceo o botellas industriales de CO2.
13.0) Vestimenta: Los jugadores pueden llevar todo tipo de vestimenta exceptuando si el ARBITRO JEFE determina que la vestimenta es excesivamente acolchada con el fin de hacer rebotar las bolas. Los petos de protección están prohibidos. La ropa amplia podrá ser autorizada a juicio del ARBITRO JEFE. Se autoriza los trajes hechos de telas sueltas, lana, redes o trajes tipo "ghillie". Un jugador que lleve camuflaje sniper total o parcial de tipo "ghillie" será contemplado con las reglas de eliminación de trajes "ghillie" como se indica en el apartado 14.0. El camuflaje de mascara de tipo « Goggleflauge» no se considerará como un traje "ghillie".
14.0) Trajes de camuflaje tipo « Ghillie » : cada jugador que lleve un traje total o parcial de tipo "ghillie" (incluido fijado en su material) hecho de tiras de tela, lana o similar tendrá que considerar cualquier impacto como una eliminación, y declararse "OUT" aunque la bola de paintball no haya dejado mancha. Los árbitros serán especialmente severos con los jugadores llevando trajes de tipo "ghillie" y harán sistemáticamente un PAINT CHECK detallado cuando un jugador •ghillie" se vea implicado en un tiroteo.
15.0) Prácticas ilegales: Todo lo que viene a continuación será considerado práctica ilegal:
15.1) PLAYING ON : Hay « playing on» cuando un jugador se desplaza más de 1 metro, sigue disparando, o sigue en juego más de 3 segundos después de recibir un impacto en una zona sensible visible o no sensible (a juicio del arbitro), con un impacto mayor que una moneda de 10cts de euro. Un arbitro no señalará un jugador "OUT" hasta transcurridos 3 segundos desde el impacto (salvo que el jugador se declare "OUT" solo o pido un "CHECK ME").
Si un árbitro tiene que declarar un jugador « OUT » 3 segundos después del impacto, este jugador será sancionado por PLAYING ON y se aplicará la pendiente sanción a su COMANDO. El hecho de jugar con impacto o de limpiarse un impacto se verá sancionado por una penalización grave y será duramente sancionado. No habrá avisos ni preavisos, y la decisión inicial del árbitro no podrá ser discutible.
15.2) WIPING (Limpieza): La limpieza de un impacto se define como siendo el acto deliberado de hacer desaparecer o de intentar hacer desaparecer manchas de pintura con el fin de no ser eliminados por el arbitro.
Los jugadores pillados deshaciéndose de pots, baquetas u otros materiales marcados por un impacto o por una mancha parecida a un impacto con el fin de evitar la eliminación serán penalizados por su WIPING.
15.3) FUERA DE JUEGO: Se define « Fuera de Juego » cuando un jugador pone el pie o cualquier parte de su cuerpo o de su equipamiento fuera de los límites del campo de juego.
15.4) Regulación de velocidad en el campo de juego: Se entiende como "Regulación de velocidad en el campo de juego" cuando un jugador aumenta mecánicamente la velocidad de su marcadora o de la de otro.
15.5) Gun caliente: Se define como « gun caliente» una marcadora de paintball u otro tipo de lanzadora exótica que dispara regularmente por encima del límite autorizado en el terreno de juego. Las marcadoras podrán ser comprobadas en cualquier momento por los árbitros.
15.6) Comunicación ilegal: Se considerará « comunicación ilegal» cualquier comunicación de un jugador eliminado desde su eliminación hasta su llegada a la DEAD ZONE.
15.7) No respeto del árbitro: El « No respeto del árbitro» se define cuando un árbitro o árbitro jefe confirma que un jugador no respeta las instrucciones o tiene un comportamiento agresivo o de insulto hacía un árbitro.
15.8) Conducta Antideportiva: Se define como « conducta antideportiva » cuando un jugador insulta a otro jugador o se comporta de forma agresiva hacía otro jugador.
15.9) Material ilegal: Se define como « material ilegal » cuando un jugador esta en posesión o utiliza material que se considera "ilegal" por el reglamento o por el campo que acoge la prueba. Como mínimo, los dispositivos ilegales incluirán las combinaciones prohibidas de marcadoras y cargador, escudos, dispositivos sonoros parecidos a los usados por la organización, cuchillos, armas de fuego, silbatos, ballestas, pistolas de aire comprimido de plomos, replicas de airsoft o herramientas fuera de la DEAD ZONE, que pudiera permitir regular la velocidad de la marcadora en el campo.
16.0) Penalizaciones: Las penalizaciones siguientes se aplicarán para prácticas ilegales y serán aplicadas al COMANDO infractor:
Playing
ON - 30 puntos
Wiping - 40 puntos
Fuera de Juego - 10 puntos por jugador
Regulación de velocidad en campo de juego - 40 puntos
Gun caliente - 10 puntos
Comunicación ilegal - 20 puntos
No respeto al árbitro - 40 puntos
Conducta antideportiva - 20 puntos
Material ilegal - 20 puntos
17.0) Accesorios especiales: Se autoriza una gran variedad de accesorios especiales en el juego. Lo que viene a continuación es una lista de accesorios especiales autorizados y las reglas que se aplican a cada uno de ellos. Si el campo que acoge alguna de las pruebas prohíbe uno o varios accesorios especiales, serán entonces considerados "Material ilegal" para su uso en juego. Será responsabilidad de cada COMANDO el evaluar si sus accesorios especiales serán autorizados para el juego.
17.1) Granadas: (la cantidad será ilimitada en el campo de juego) se autorizará cualquier tipo de granadas no-pirotécnicas que sea lanzada con la mano. Un jugador se considerará eliminado si una o varias manchas de pintura proveniente de una granada se encuentren sobre el jugador o su equipamiento.
17.2) Lanza Granadas de pintura: (Cantidad ilimitada autorizada en el campo de juego) serán aceptados si la organización da el visto bueno antes del juego.
Un jugador será considerado eliminado si una o más manchas proveniente de una granada se encuentre en la persona o su equipamiento. Los lanza granadas de pintura solo podrán ser usados con un ángulo de mínimo 45º respecto al suelo. Si un lanza Granadas fuera utilizado con un ángulo menor de 45º, sera entonces considerado material ilegal. Todos los lanza granadas de pintura deben tener un dispositivo para tapar la boca del cañón.
17.3) Lanza Cohetes: (Limitado a 1 lanza cohetes por COMANDO y 10 cohetes por cada partida de 45 minutos). Cada lanzacohete no podrá disparar a más de 250fps. Los lanza cohetes deberán ser controlados por la organización antes del juego.
Todos los lanzacohetes deben tener un dispositivo para tapar la boca del cañón y solo se podrá usar proyectiles de espuma tipo NERF POCKET VORTEX.
Los lanza cohetes solo podrán tener un sistema de disparo manual y solo podrán ser usado como fuego de cobertura por los COMANDOS. El primer punto de impacto del cohete determinará el centro de la zona circular de eliminación. Se eliminarán TODOS los jugadores en un radio de 5 metros al punto de impacto. El punto de impacto de un cohete es donde el cohete ha tocado por primera vez el suelo, un bunker u objeto y no el sitio donde haya rebotado. Un cohete lanzado con la mano no tendrá ningún efecto. Una vez un cohete disparado se considerará desarmado.
Se prohíbe disparar un cohete directamente a un adversario en disparo directo. Si se dispara un cohete directamente a un jugador sin cobertura alguna, el COMANDO que haya tirado el cohete ser sancionado con una penalización de material ilegal, y el jugador que ha tirado el cohete será eliminado hasta el siguiente TOQUE DE CAMPANA.
NOTA: Los jugadores que quieran usar los lanzacohetes tendrán que avisar el árbitro antes de disparar el proyectil. Un árbitro DEBE ser testigo del disparo. El jugador que vaya a usar el lanzacohetes tendrá que pedir a un árbitro que le siga durante un periodo de tiempo corto para que pueda disparar el cohete.
Cada cohete debe venir con el nombre del COMANDO al que pertenece. Los cohetes correctamente identificables serán los únicos que el COMANDO podrá disparar. Los cohetes sin identificar tendrán como consecuencia una penalización por "material ilegal".
(La identificación correcta permitirá ayudar a los árbitros de seguir correctamente quién ha disparado los cohetes. Y así aseguraremos que los cohetes disparados sean restituidos a los COMANDOS después del juego.
NOTA: los cohetes sin identificar serán considerados vacíos y por lo tanto "inutilizables" durante la partida. Si un cohete (no marcado) y no identificado se usa, el impacto no implicará ninguna eliminación.
17.4) Minas
de pintura: Cualquier tipo de mina de pintura podrá ser usada únicamente
si:
No usa carga pirotécnica
El cable de disparo se puede romper con el paso de un jugador (cables de acero
prohibidos)
Cuando una mina de pintura se dispara, si un jugador recibe una mancha de pintura
en cualquier parte de su cuerpo o de su equipamiento, será eliminado.
Se recomienda que cuando se dispara una mina de pintura sea el propio jugador
él que pida un PAINTCHECK a un árbitro a compañero. No
hay penalización por un PAINTCHECK sin eliminación cuando se trata
de mina de pintura.
17.5) Dispositivos
talkie walkie o larynjo: Cualquier dispositivo de comunicación puede
ser usado si:
- Es conforme con la legislación del país en vigor sobre telecomunicaciones
- Se puede bloquear en una solo frecuencia
17.6) Dispositivos de detección de paso: Cualquier tipo de dispositivos
de detección podrán usarse si:
- No usa carga pirotécnica
- El cable u otro disparador sean rompibles por un peatón
17.7) Botes de humo: Se autorizan si:
Si el campo que acoge la prueba los autoriza
17.8) PAINTCHECK: Hay tres tipos de PAINTCHECK. Cuando se pida uno, todo el juego en un radio de 20 metros de la persona que se controla debe pararse. Ningún jugador podrá disparar o desplazarse durante un PAINTCHECK. Los jugadores pueden limpiar sus marcadoras, cargar bolas, comunicarse o hacer cualquier cosa siempre y cuando no se dispare o se mueva hacía la persona chequeada. Si un jugador recibe un impacto durante un PAINTCHECK tendrá que pedir un PAINTCHECK sobre si mismo (CHECK ME) et que el arbitro valide que el impacto no es valido.
17.9) CHECK de árbitro: Un árbitro puede chequear cuando lo considere oportuno.
17.10) CHECK ME: Una persona puede pedir un PAINTCHECK sobre si mismo (CHECK ME) en cualquier momento sin penalización. Si un jugador pide un CHECK ME y es impactado después de pedirlo el impacto recibido después de la petición no será válido. Si un jugador no es seguro de un impacto y tarda más de 3 segundos en pedir el Check será sancionado por "Playing On" en caso de impacto.
17.11) PAINTCHECK sobre enemigo: Los jugadores pueden pedir un PAINTCHECK sobre jugadores del equipo contrario. Para pedir un PAINTCHECK el jugador tendrá que dar la localización precisa del jugador a chequear. Entonces el arbitro pararé el juego y preguntará al jugador que pidió el PAINTCHECK: "esta seguro que quiere un Paintcheck sobre ese jugador?" El jugador podrá confirmar o anular la petición. Si la confirma el arbitra ira a chequear completamente el jugador contrario. Si la mancha es dudosa, el árbitro llamará al ÁRBITRO de la DEAD ZONE para comprobar que los impactos anteriores hayan sido bien limpiados antes de volver a entrar al campo de juego. Si se comprueba que el jugador esta impactado, el árbitro declarará el jugador "OUT" y aplicará la penalización pertinente: "Playing ON" o "Wiping".
Si el jugador es declarado CLEAN el árbitro aplicará 5 puntos de penalización al COMANDO del jugador que pidió el PAINTCHECK por PAINTCHECK ABUSIVO. La penalización será enviada vía radio al ÁRBITRO de la DEAD ZONE.
18.0) Seguridad: Todas las normas básicas del paintball serán enviadas a cada COMANDO y deberán ser entregadas firmadas por todos los integrantes antes de cada Torneo. La velocidad máxima autorizada del campo que acoge el Torneo deberá ser respetada.
Todos los jugadores tendrán que presentarse a las carpas de entrada de los campos de juego 20 minutos antes del inicio de la partida con sus marcadoras de paintball correctamente reguladas y pasadas por RADAR.
18.01 Las mascaras y otros: Las mascaras utilizadas por los jugadores y toda persona admitidas a estar presentes dentro de las zonas de mascará obligatoria deberán llevar mascarás fabricadas para la practica del paintball. Estas mascaras tendrán que estar en perfecto estado y la lente intacta. La mascará tendrá que ser certificada para su uso para paintball.
Mascara
obligatoria en las siguientes zonas:
- Campo de juego
- Zona de crono
- Zona de tiro
En caso de no cumplimiento de las normas establecidas en esta sección, se dará un primer aviso al JEFE DE COMANDO. En caso de que se repita la infracción el jugador sera excluido del torneo.
18.02 Las mascarás de protección no podrán ser modificadas de su concepción original. Los distintos elementos que las constituyen no podrás ser doblado, torcidas o modificadas de ninguna forma.
19.0) Falsa comunicación: Durante un juego los jugadores puedes hacerse pasar verbalmente por otro COMANDO, siempre y cuando el jugador lleve el brazalete de su COMANDO visible. En hecho de quitarse o esconder su brazalete será considerado conducta antideportiva.
20.0) Intercambio de material: Un jugador eliminado no podrá bajo ningún concepto dejar o prestar su material a otro jugador. Eso incluye: Bolas, marcadoras, etc... Si un jugador deja parte de su material en el suelo antes de ser eliminado ese no se considerará material ilegal y podrá ser usado por otro jugador.
21.0) Marcadoras autorizadas: Se considerará ilegal cualquier marcadora capaz de disparar más de 15 bolas por segundo.
21.1) Se autoriza el uso de marcadoras de bolt abierto o cerrado, mecánica o electrónica, salvo que haya sido modificada para disparar a más de 15 bolas por segundo, o salvo que la organización determine que se considere material ilegal. Este tipo de marcadoras podrás usar cualquier tipo de cargador.
21.2) Las marcadoras electro neumáticas que utilizan solenoide: (Angel, DM y todas sus variantes, Shocker, ion, AutoCockers electronicas, intimidators etc…) no podrán usar cargadores de Force feed u otro cargador cuyas prestaciones indican que pueda alimentar más de 15 bolas por segundo (PULSE / HALO / EVO2 Z / EVO3 / FASTA / VELOCITY..)
22.0) Inspección de marcadoras de Paintball : Todas las marcadoras, equipamiento, y dispositivos de lanzamiento deben poder ser puesto a disposición de la organización de ITX antes del inicio de las partidas. El aspecto de seguridad será controlado. Cada marcadora será pasada por RADAR para la velocidad y las pruebas de cadencia de disparo. En cualquier momento del torneo un árbitro podrá inspeccionar una marcadora sin preaviso, una vez avisado el jugador de que se va a inspeccionar su marcadora este no podrá ni disparar ni tocar nada de su marcadora, de ser así la marcadora será anulada. Si una marcadora es inspeccionada durante el juego y se determina que no cumple con lo establecido esta marcadora será retirada y no podrá ser usada durante todo el torneo.
23.0) Roaster: Un equipo puede tener hasta 15 jugadores apuntados. La alineación puede variar de una partida a otra o durante toda la Liga. La última jornada de la Liga no se podrá añadir ningún jugador que no este en el roaster. En caso de que un equipo se encuentre falta de personas, la organización le facilitará jugadores sueltos dispuestos a jugar con ellos la última jornada, estos jugadores solo podrán usar marcadoras de 20 créditos o menos. Se considerarán jugadores no autorizados:
- Personas
de menos de 14 años
- Jugadores menores sin autorización paterna para jugar
- Todo jugador que haya sido expulsado por la organización por razones
de conducta antideportiva
- Todo jugador que no haya sido incluido en el roaster del equipo para el torneo
24.0) Fair play ó JUEGO LIMPIO: Este torneo de bosque se fomenta sobre el espíritu que el bosque caracteriza, el FAIRPLAY de los jugadores, se prevé premios muy atractivos para el equipo que se consideré con el mejor FAIRPLAY. Se prevee un premio igual que el primer premio para el equipo elegido a lo largo de la Liga por su mejor Fair Play. La elección del equipo con mejor Fair Play será decidido por los equipos mismos,los arbitros y la organización.
25) Puntos para la general de cada jornada:
1ero = 100
puntos
2do= 80 puntos
3ero= 60 puntos
4º= 40 puntos
5º= 20 puntos
En caso de los equipos que arbitrán y solo juegan una partida por jornada de arbitraje, los puntos adquiridos en esta partida única solo se contabilizarán al final de la Liga una vez que todos los equipos hayan realizado su partida única. Si un COMANDO no cumpliera el minimo de personas para arbitraje sus puntos obtenidos en la partida única serán anulados.
26.0) Bonus por Fair play: Si un COMANDO es elegido por los árbitros el "COMANDO CON MAYOR FAIRPLAY" se le sumarán 20 puntos de bonificación a sus puntos de la general del Torneo. Ejemplo: el 4º COMANDO de una jornada se ve adjudicado del premio de "COMANDO CON MAYOR FAIRPLAY" por los árbitros entonces obtendrá 40+20 puntos lo que es lo mismo 60 puntos en la clasificación general de ITX. Cada equipo arbitral elegirá un equipo dentro de los que ha arbitrado, los arbitros de la organización y Arbitro Jefe serán los que elijan entre los dos elegidos quién es el que más se merece el premio.
27.0) Arbitraje: Cada COMANDO tendrá que arbitrar media jornada (5 partidas) de las 5 jornadas planificadas para la ITX. En el día de arbitraje el equipo arbitral tendrá que arbitrar media Jornada (Mañana o Tarde) y jugará una partida única una vez finalizado el arbitraje. El número de arbitros no podrá ser inferior a 6, de lo contrario los puntos adquiridos en la partida única no podrán ser contemplados en la última jornada.
28.0) Premios: Habrá premios para el equipo ganador de la Liga, en misma cuantía para el equipo con mayor FAIR PLAY y para el segundo equipo de la Liga.
Lista de marcadoras de Paintball prohibidas para la ITX:
Toda marcadora
no autorizada por el Campo que acoge la jornada
Todo Lanzagranadas o Lanzacohetes que dispara proyectiles múltiples
Toda marcadora que dispare bolas de pintura de calibre mayor al 68
Toda marcadora de paintball con más de 2 cañones
Toda marcadora regulada para disparar más de 15 bolas por segundo
Toda marcadora que la organización estime que pueda ser peligrosa o que
no cumpla con lo establecido
Toda marcadora electro neumática con cargador que pueda alimentar más
de 15 bolas por segundo
Nota importante:
Los dueños de marcadoras puramente mecánicas podrán usar
cualquier modelo de cargador.